Indicadores de adquisición de videojuegos a través de CD, Blu-ray, otros dispositivos, internet o descarga, y en la modalidad multijugador en línea

Fuente: ENAPRES

Años de análisis: 2016 – 2020 

 

La Encuesta Nacional de Programas Presupuestales (ENAPRES) nos permite obtener una serie de indicadores sobre el acceso o adquisición de videojuegos por parte de la población mayor de 14 años desde el 2016, primer año en el que se incluyeron las preguntas sobre consumo cultural en la encuesta. Los datos que se recolectan abarcan el consumo de videojuegos a través de tres formatos: virtual (mediante descarga o acceso por internet), físico (mediante CD, blu-ray u otros dispositivos) y mediante plataformas de multijugador en línea. La DGIA ha procesado esta información con el propósito de dar a conocer las condiciones actuales de la industria de los videojuegos, mostrando así los principales indicadores sobre el consumo de estos bienes.

Los indicadores obtenidos abarcan el nivel de consumo o adquisición de videojuegos a nivel nacional, las diferencias que existe en el consumo según el ámbito (urbano- rural) y regiones naturales, así como las diferencias que existen según la edad, nivel educativo, lengua y estratos socioeconómicos. Por otro lado, también se presentan la modalidad y frecuencia con que se accede a estos bienes, así como las principales razones por las cuales las personas no consumen estos contenidos.

A continuación, se muestran algunos de los resultados que los usuarios pueden encontrar: 

La adquisición de videojuegos a nivel nacional es reducida, y en los últimos años ha tenido un ligero crecimiento en su formato virtual y plataformas multijugador, siendo el periodo 2019 – 2020 el de mayor crecimiento. Asimismo, en el 2020 se encontraba que cerca de la tercera parte de la población de 14 a 29 años accedía a estos bienes digitales. Por otro lado, cerca del 70% de los que declaran que no adquieren videojuegos (en formato virtual y en plataforma multijugador) sostienen que su principal razón para no hacerlo es la falta de interés. 

Por último, los datos a los que podrá acceder son:

  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, bluray u otros dispositivos
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, bluray u otros dispositivos, según 
    • Área
    • Región natural
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, bluray u otros dispositivos (2020), según:
    • Sexo
    • Edad
    • Nivel educativo
    • Lengua materna
    • Estrato socioeconómico
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, bluray u otros dispositivos, según frecuencia 2016 – 2020
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, bluray u otros dispositivos, según la modalidad en que accedió, 2016 – 2020
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses NO ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, bluray u otros dispositivos, según tipo de razón principal, 2016 – 2020
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses NO ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, bluray u otros dispositivos, según tipo de razón principal (2020), según:
    • Área
    • Región Natural
    • Departamento

Descarga las estadísticas con los Indicadores de adquisición de videojuegos Aquí

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