Indicadores de adquisición de videojuegos a través de CD, Blu-ray, otros dispositivos, internet o descarga, y en la modalidad multijugador en línea

Fuente: ENAPRES

Años de análisis: 2016 – 2021

 

La Encuesta Nacional de Programas Presupuestales (ENAPRES) nos permite obtener una serie de indicadores sobre el acceso o adquisición de videojuegos por parte de la población mayor de 14 años desde el 2016, primer año en el que se incluyeron las preguntas sobre consumo cultural en la encuesta. Los indicadores estimados abarcan el consumo de videojuegos a través de tres formatos: virtual (mediante descarga o acceso por internet), físico (mediante CD, Blu-ray u otros dispositivos) y mediante plataformas de multijugador en línea. La DGIA ha procesado esta información con el propósito de dar a conocer las condiciones actuales de la industria de los videojuegos, mostrando así los principales indicadores sobre el consumo de estos bienes.

Las estimaciones detallan el consumo de videojuegos a nivel nacional, las brechas según el ámbito (urbano – rural) y regiones naturales, así como las diferencias que existen según edad, nivel educativo, lengua y estrato socioeconómico. Por otro lado, también se presentan la modalidad y frecuencia con que se accede a estos bienes y las principales razones por las cuales las personas no consumen estos contenidos.

De manera preliminar, el consumo de videojuegos en formatos físicos se ha reducido drásticamente desde el 2016. En el 2021, el 0.8% de la población peruana mayor de 14 años (199 mil personas) accedió a estos bienes. Por otro lado, el nivel de adquisición de videojuegos en plataformas de multijugador en línea ha variado positivamente hasta alcanzar el 7.6% de consumidores en el 2021 (1.9 millones de personas). En el caso de los videojuegos obtenidos a través de descargas o internet, el consumo se ha estancado alrededor del 11% y 13%.

En el archivo descargable, podrá acceder a los siguientes indicadores:

  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos (2016 – 2021)
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos (2016 – 2021), según
    • Área
    • Región natural
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos (2020 – 2021), según:
    • Sexo
    • Edad
    • Nivel educativo
    • Lengua materna
    • Estrato socioeconómico
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos, según frecuencia (2016 – 2021)
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos, según la modalidad en que accedió (2016 – 2021)
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses NO ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos, según tipo de razón principal (2016 – 2021)
  • Porcentaje de la población mayor de 14 años que durante los últimos 12 meses NO ha accedido a videojuegos a través de descargas o acceso por internet / a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos, según tipo de razón principal (2020 – 2021), según:
    • Área
    • Región Natural

Descarga los indicadores de adquisición de videojuegos a través de CD, Blu-ray, otros dispositivos, internet o descarga, y en la modalidad multijugador en línea desde Aquí.

 

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